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 Match de Quidditch

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AuteurMessage
Choixpeau magique

Oh it's "Choixpeau magique"

Choixpeau
Choixpeau


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MessageSujet: Match de Quidditch   Match de Quidditch Icon_minitimeVen 28 Déc - 21:26


→ Règlement


DAMN IT HOGWARTS vous propose de vous immerger totalement dans l'univers de JKR et de Poudlard en vous permettant de vivre la coupe de Quidditch par rp. Mais pour cela il y a des règles à suivre. Tout d'abord si vous faîtes parti d'une équipe de Quidditch, vous devez absolument mettre ce sujet en alerte pour savoir quand votre équipe aura un match et pouvoir participer au rp. S'inscrire dans l'équipe de Quidditch implique la présence aux matchs donc les rps sont obligatoires pour les joueurs. A côté, il y a aura un rp pour les supporters qui pourront commenter le match s'ils le désirent, aucune obligation cette fois. Ensuite, parce qu'on ne peut pas dire que les Gryffondors remporteront la coupe parce qu'Harry Potter est leur attrapeur, les rps seront basés sur le hasard. Il y a donc des règles à respecter minutieusement qui seront rappelées en chaque début de match.
¤ Les rps devront être compris entre 5 et 15 lignes. Le Quidditch est avant tout un sport d'action donc inutile de s'attarder sur la description, il faut aller au principal.
¤ Chaque match durera en temps IRL une semaine. Vu que le minimum de lignes est descendu à 5 pour les matchs, les réponses devraient aller vite. Il faut peu de temps pour écrire un rp de dix lignes alors concentrez-vous dessus et postez le plus possible.
¤ Il n'y aura pas d'ordre établi, c'est à vous de vous investir. Ne venez pas vous plaindre si un tel à poster 15 fois et un autre deux fois. Néanmoins, les équipes alterneront les posts. C'est-à-dire que si Gryffondor affronte Serdaigle on aura : un rp gryffondor, un rp serdaigle, un rp gryfffondor, etc.
¤ C'est le hasard qui décidera de chaque action. Vous ne pouvez pas dire "Il attrape le souaffle et marque". Cela amènerait trop d'abus, chaque joueur réussirait ses coups, etc. De ce fait, il faudra utiliser le lancer de dés. A chaque fin de rp, votre personnage devra s'apprêter à effectuer une action comme "Il va pour arrêter un but" ou "Il croit apercevoir le vif d'or", etc., il faut que votre phrase reste suggestive pour qu'on ne sache pas si votre personnage y arrive ou pas. Votre rp se terminera donc sur une action en suspens et vous devrez lancer le dé.
¤ Comment fonctionne le lancer de dé ? C'est très simple. Vous tapez votre message et avant de poster, juste en dessous du cadre il y "lancers de dé". Vous sélectionner le dé Quidditch et poster votre message. Le dé à deux faces. Si vous tombez sur :
- un : vous ratez votre coup
- deux : vous réussissez votre action
¤ Voici un exemple pour illustrer les explications.
Spoiler:
¤ Vous vous devez d'être logique et bon joueur. Si on vous envoie un cognard et que le résultat tombe sur 2, vous serez très certainement hors-jeu. Eh oui, un cognard ça fait mal et aussi surpuissant êtes-vous, vous risquez de faire une sacré chute. Pareil, même si vous êtes un super bon gardien, si le lancer de dés dit que le poursuiveur a marqué, il a marqué point.
¤ Le PNJ postera à chaque point gagné pour avertir du score. Pour ceux qui ne se rappellent plus des règles de Quidditch, en voici un récapitulatif :
- chaque but ramène 10 points.
- attraper le vif d'or fait remporter 150 points à l'équipe.
- une fois le vif d'or attrapé, le match se termine.
¤ Le PNJ pourra intervenir si le match tourne en rond. Par exemple, si à chaque fois qu'un attrapeur dit apercevoir le vif d'or mais que le lancer de dés répond "non", le PNJ pourra intervenir pour poster "Le vif d'or a été repéré".
¤ Il est interdit de parler du vif d'or avant le quinzième post. Je m'explique. Le vif d'or est très rapide, vous n'allez pas le repérer au bout de cinq minutes. Or si vous dites "truc croit avoir repéré le vif" d'or et que vous tombez sur deux, le match pourrait se terminer en trois posts. Ca n'a donc aucun intérêt.
¤ Quinze posts équivalent à une heure de jeu.
¤ A chaque début de match, le PNJ lancera le dé "équipe" qui déterminera qui attrapera le souaffle et commencera le rp.
¤ Si au bout d'une semaine le match n'est pas terminé, le PNJ lancera de nouveau le dé "équipe" et le résultat désignera le vainqueur.
J'espère avoir été clair, les règles sont lourdes et assez compliquées mais nécessaires pour le bon déroulement de cette activité. Ne soyez pas mauvais joueur, le hasard est le hasard. Appréciez avant tout ! S'il y a des problèmes à cause de cela, nous supprimerons cette activité du forum. Pour toute information, envoyez un mp aux administrateurs.

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